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Differenze tra le versioni di "YourCityMUD"

Da MontelLUG WIKI.

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{{msg:navmenu}}
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==Cos'è un MUD?==
 
==Cos'è un MUD?==
 
Un MUD è un sostanzialmente un gioco di ruolo multiutente.
 
Un MUD è un sostanzialmente un gioco di ruolo multiutente.
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==Stato del progetto==
 
==Stato del progetto==
 
Il progetto è per buona parte chiaro nelle nostre menti :)
 
Il progetto è per buona parte chiaro nelle nostre menti :)
Stiamo scrivendo le interfacce delle varie classi C++ e definendo le tabelle SQL.
+
Stiamo scrivendo le classi C++ e definendo le tabelle SQL.
Probabilmente riprenderemo a lavorare in modo serio a settembre, dopo le vacanze.
+
Il codice provvisorio e' disponibile nel cvs...
 
 
==Progetto delle Claassi==
 
 
 
+------------+
 
|dialog      |(Dumpable, Restorable)
 
+------------+
 
id_dialog
 
mHaveSkills
 
mHotHaveSkills
 
lHaveFeats 
 
lNotHaveFeats
 
lHaveRace
 
lNotHaveRace
 
lHaveClass
 
lNotHaveClass
 
lHaveObject
 
lNotHaveObject
 
lHaveQuestCompleted
 
lNotHaveQuestCompleted
 
lHaveCurrentQuest
 
lNotHaveCurrentQuest
 
pStartingPhrase
 
>canHear(*pg char) // valuta se il personaggio può sentire il dialogo
 
 
 
+------------+
 
|phrase      |(Dumpable, Restorable)
 
+------------+
 
id_dialog
 
id_phrase
 
pPngSpeaking //personaggio che stà parlando in questo momento
 
mHaveSkills
 
mHotHaveSkills
 
lHaveFeats 
 
lNotHaveFeats
 
lHaveRace
 
lNotHaveRace
 
lHaveClass
 
lNotHaveClass
 
lHaveObject
 
lNotHaveObject
 
  lHaveQuestCompleted
 
lNotHaveQuestCompleted
 
lHaveCurrentQuest
 
lNotHaveCurrentQuest
 
sFrase
 
sResponse1 //risposta che viene mostrata come possibilità
 
iAction1 //azione che intraprende il png se si sceglie questa risposta
 
pId_frase1 //frase cui si rimanda se questa risposta viene scelta
 
sResponse2
 
iAction2
 
pId_frase2
 
sResponse3
 
iAction3
 
pId_frase3
 
>nextStep(char* risposta)
 
 
 
+------------+
 
|connection  |
 
+------------+
 
id_connection
 
mHaveSkills
 
mHotHaveSkills
 
lHaveFeats 
 
lNotHaveFeats
 
lHaveRace
 
lNotHaveRace
 
lHaveClass
 
lNotHaveClass
 
lHaveObject
 
lNotHaveObject
 
pToLocation
 
>canPass(character* char) // verifica se il personaggio può passare
 
 
+------------+
 
|spell      |(Dumpable, Restorable)
 
+------------+
 
id_spell
 
sName
 
iSpellContainer
 
TYPE_AREA //incantesimo ad area
 
TYPE_TARGET //incantesimo a targhet
 
TYPE_PERSONAL //incantesimo personale
 
iType //uno dei valori sopra
 
mHaveSkills
 
mHotHaveSkills
 
lHaveFeats 
 
lNotHaveFeats
 
lHaveRace
 
lNotHaveRace
 
lHaveClass
 
lNotHaveClass
 
iHaveObject //oggetto magico, compoonente materiale, etc..
 
sLongDesc
 
iDuration
 
lAddFeats
 
lLoseFeats
 
mAddSkills
 
mLoseSkills
 
lAddItems
 
lLoseItems
 
iAddPF
 
iLosePF
 
iNewLocation
 
iRandomPercentage //percentuale di variazione casuale intensit
 
>cast()
 
>cast(character* target)
 
 
 
+------------+
 
+|character  |(Container)
 
|+------------+
 
| id_character
 
| sName
 
| sDescription
 
| lRace
 
| mClass //lista delle classi con livello
 
| pLocation
 
| mSkills
 
| lFeats
 
| mTempSkills //mSkills modificate da magie etc.
 
| lTempFeats //lFeats piu' modifiche per magie etc
 
| lSpells
 
| mActiveSpells /spells attivi e loro durata residua
 
| lObjects
 
| iPf
 
| iPx
 
| pOnHand1 //puntatore all'oggetto dell'inventario in mano destra
 
| pOnHand2
 
| pOnHead
 
| pOnNeck
 
| pOnFinger1
 
| pOnFinger2
 
| pOnBody1
 
| pOnBody2
 
| >fight(character* target)
 
| >flee()
 
| >move(connection* destination) //vai in un'altra location
 
| >give(object* item)
 
|
 
|  +------------+
 
+--|pg          |(Dumpable, Restorable)
 
|  +------------+
 
|  sPassword
 
|  iPlayedTime
 
|  mLocationVisited //mappa di location visitate e numero di visite
 
|  iPx //punti di esperienza
 
|  iInactivityTime //tempo di inattività
 
|  lQuestCompleted
 
|  lCurrentQuest
 
|  >talk(pg* target) //chat
 
|  >shout() //manda messaggio a tutti i pg nella tua stessa location
 
|  >talk(png* target) //start dialog
 
|
 
|  +------------+
 
+--|png        |(Dumpable, Restorable)
 
  +------------+
 
    lKnownPG //lista dei pg conosciuti
 
    lDialog //lista ordinata dei dialoghi da tentare di fare
 
    pDefaultDialog //Dialogo da fare nel caso nessuno nella lista possa essere fatto
 
 
 
  +------------+
 
+-|object      |(Dumpable, Restorable, Container, Magical, Wearable)
 
| +------------+
 
|  id_object
 
|  sName
 
|  sDescription
 
|  iWeight
 
|  mMagic //magie contenute con loro numero di cariche
 
|  lWearingPlaces //lista di posti in cui e' possibile indossarlo (se ha magie possono funzionare solo se indossato)
 
|  iWeared //indica se e' indossato o no l'oggetto
 
|  WEARED_YES
 
|  WEARED_NO
 
|  LOC_HEAD
 
|  LOC_NECK
 
|  LOC_BODY1
 
|  LOC_BODY2
 
|  LOC_FINGER1
 
|  LOC_FINGER2
 
|  LOC_HAND1
 
|  LOC_HAND2
 
|  >dump()
 
|  >restore()
 
|  >cast(spell* id_spell)
 
|  >isWearableOn(int wearLocation)
 
|
 
|  +------------+
 
+--|usable      |
 
|  +------------+     
 
|    iMagicItem
 
|    MAGICITEM_YES
 
|    MAGICITEM_NO
 
|    iDuration
 
|    lAddFeats
 
|    lLoseFeats
 
|    mAddSkills
 
|    mLoseSkills
 
|    lAddItems
 
|    lLoseItems
 
|    iAddPF
 
|    iLosePF
 
|    iNewLocation //dove fa spostare il target l'uso dell'oggetto
 
|    iRandomPercentage //percentuale di variazione casuale intensit
 
|    iNumCharges
 
|    >use(character* target)
 
|   
 
 
|  +------------+
 
+--|container  |(Container)
 
  +------------+     
 
    lContainedObject
 
    iMaxContainedWeight
 
    >addObject(object* object)
 
    >removeObject(object* object)
 
    >removeObject(object* nomeOggetto)
 
    >containedWeight()
 
 
 
+-------------+
 
|fakeLocation |
 
+-------------+
 
id_fakeLocation
 
pN //puntatori alle altre connection che puntano alle alre fake location
 
pNE
 
pE
 
pSE
 
pS
 
pSW
 
pW
 
pNW
 
pUP
 
pDW
 
pLocation //puntatore alla location associata alla fakeLocation
 
lPg //lista dei pg presenti nella location
 
iEmptyTime //tempo da quando nessun pg è nella location
 
 
 
+-------------+
 
|location    |
 
+-------------+
 
id_location
 
sName
 
sShortDescription
 
sLongDescription
 
lObjects
 
lPng
 
>locationMsg(char* msg) //messaggio da mandare a tutti i pg nella location
 
 
 
 
 
CONVENZIONI NEI NOMI DELLE VARIABILI
 
 
 
La prima lettera indica il tipo:
 
p->puntatore
 
i->intero
 
m->map, hash
 
l->lista
 
s->stringa
 
 
Le parole che compongono la variabile vanno in minuscole con l'iniziale di ogni parola maiuscola.
 
 
 
La seconda lettera va maiuscola.
 
 
 
CONVENZIONE NEI NOMI DELLE COSTANTI
 
 
 
Vanno tutte in maiuscole.
 
  
CONVENZIONI NEI NOMI DEI METODI
+
==Progetto==
 +
[[PanoramicaMUD|Panoramica del funzionamento del server]]
  
Sono preceduti da > che non fa parte del nome
+
[[ClassiMUD|La versione provvisoria delle classi del server]]

Versione attuale delle 10:12, 16 gen 2005

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Cos'è un MUD?

Un MUD è un sostanzialmente un gioco di ruolo multiutente. Ogni giocatore ha un personaggio con determinate caratteristiche e abilità da guidare e far interagire con gli altri personaggi in una ambientazione virtuale. Classicamente i MUD hanno ambientazione fantasy, del tipo: Sei un elfo chierico con forza 52, difesa 36, capacità di volare ecc. ecc.

Cos'è in breve YourCityMud?

YourCityMUD (nome provvisorio) sarà (o quantomeno vorremmo fosse) un MUD molto flessibile ed efficiente, rilasciato sotto la GPL. Chi costruirà le ambientazioni potrà scegliere più o meno tutto: potrà scegliere gilde del tipo Fighetti, Reppettoni, Punkabestia ecc... abilità come "Resistenza all'alcool" ed ambientare il tutto nella sua città, provincia, mondo immaginario. Si potranno ideare quest sia automatiche sia scritte di pugno dai creatori dell'ambientazione.

Realizzazione

YourCityMUD sarà scritto in C++, appoggiandosi un po' sul PostgreSQL. Il C++ è stato scelto perché il codice sarà pesantemente ad oggetti e per assicurare efficienza al programma. Ci appoggeremo al PostgreSQL (che gestisce l'ereditarietà tra tabelle) per tenere memoria delle ambientazioni e per gestirle e crearle facilmente via web. YourCityMUD sarà costituito da un server e un numero imprecisato di client (telnet, grafici, via web, ecc.) che comunicheranno direttamente col server in XML o con un modulo che gestirà le comunicazioni in XML col server (per il telnet, per es.).

Stato del progetto

Il progetto è per buona parte chiaro nelle nostre menti :) Stiamo scrivendo le classi C++ e definendo le tabelle SQL. Il codice provvisorio e' disponibile nel cvs...

Progetto

Panoramica del funzionamento del server

La versione provvisoria delle classi del server