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Differenze tra le versioni di "YourCityMUD"

Da MontelLUG WIKI.

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==Progetto delle Claassi==
 
==Progetto delle Claassi==
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|dialog      |(Dumpable, Restorable)
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mHaveSkills
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>canHear(*pg char) // valuta se il personaggio può sentire il dialogo
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id_dialog
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pPngSpeaking //personaggio che stà parlando in questo momento
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  lHaveQuestCompleted
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lHaveCurrentQuest
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sResponse1 //risposta che viene mostrata come possibilità
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iAction1 //azione che intraprende il png se si sceglie questa risposta
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pId_frase1 //frase cui si rimanda se questa risposta viene scelta
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sResponse2
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iAction2
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pId_frase2
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iAction3
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pId_frase3
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>nextStep(char* risposta)
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|connection  |
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mHaveSkills
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mHotHaveSkills
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lHaveClass
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lHaveObject
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lNotHaveObject
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pToLocation
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>canPass(character* char) // verifica se il personaggio può passare
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|spell      |(Dumpable, Restorable)
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id_spell
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sName
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TYPE_TARGET //incantesimo a targhet
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TYPE_PERSONAL //incantesimo personale
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iType //uno dei valori sopra
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mHaveSkills
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mHotHaveSkills
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lHaveFeats 
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lHaveClass
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iHaveObject //oggetto magico, compoonente materiale, etc..
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lAddFeats
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lLoseFeats
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mAddSkills
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iAddPF
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iLosePF
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iNewLocation
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iRandomPercentage //percentuale di variazione casuale intensit
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>cast()
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>cast(character* target)
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+------------+
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+|character  |(Container)
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|+------------+
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| id_character
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| sName
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| sDescription
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| lRace
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| mClass //lista delle classi con livello
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| pLocation
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| mSkills
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| lFeats
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| mTempSkills //mSkills modificate da magie etc.
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| lTempFeats //lFeats piu' modifiche per magie etc
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| lSpells
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| mActiveSpells /spells attivi e loro durata residua
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| lObjects
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| iPf
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| iPx
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| pOnHand1 //puntatore all'oggetto dell'inventario in mano destra
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| pOnHand2
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| pOnHead
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| pOnNeck
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| pOnFinger1
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| pOnFinger2
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| pOnBody1
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| pOnBody2
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| >fight(character* target)
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| >flee()
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| >move(connection* destination) //vai in un'altra location
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| >give(object* item)
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|  +------------+
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+--|pg          |(Dumpable, Restorable)
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|  sPassword
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|  iPlayedTime
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|  mLocationVisited //mappa di location visitate e numero di visite
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|  iPx //punti di esperienza
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|  iInactivityTime //tempo di inattività
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|  lQuestCompleted
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|  lCurrentQuest
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|  >talk(pg* target) //chat
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|  >shout() //manda messaggio a tutti i pg nella tua stessa location
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|  >talk(png* target) //start dialog
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|  +------------+
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+--|png        |(Dumpable, Restorable)
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    lKnownPG //lista dei pg conosciuti
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    lDialog //lista ordinata dei dialoghi da tentare di fare
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    pDefaultDialog //Dialogo da fare nel caso nessuno nella lista possa essere fatto
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+-|object      |(Dumpable, Restorable, Container, Magical, Wearable)
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|  id_object
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|  sName
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|  sDescription
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|  iWeight
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|  mMagic //magie contenute con loro numero di cariche
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|  lWearingPlaces //lista di posti in cui e' possibile indossarlo (se ha magie possono funzionare solo se indossato)
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|  iWeared //indica se e' indossato o no l'oggetto
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|  WEARED_YES
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|  WEARED_NO
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|  LOC_HEAD
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|  LOC_NECK
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|  LOC_BODY1
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|  LOC_BODY2
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|  LOC_FINGER1
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|  LOC_FINGER2
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|  LOC_HAND1
 +
|  LOC_HAND2
 +
|  >dump()
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|  >restore()
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|  >cast(spell* id_spell)
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|  >isWearableOn(int wearLocation)
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|  +------------+
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+--|usable      |
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|  +------------+     
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|    iMagicItem
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|    MAGICITEM_YES
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|    MAGICITEM_NO
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|    iDuration
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|    lAddFeats
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|    lLoseFeats
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|    mAddSkills
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|    mLoseSkills
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|    lAddItems
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|    lLoseItems
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|    iAddPF
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|    iLosePF
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|    iNewLocation //dove fa spostare il target l'uso dell'oggetto
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|    iRandomPercentage //percentuale di variazione casuale intensit
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|    iNumCharges
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|    >use(character* target)
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|  +------------+
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+--|container  |(Container)
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    lContainedObject
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    iMaxContainedWeight
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    >addObject(object* object)
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    >removeObject(object* object)
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    >removeObject(object* nomeOggetto)
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    >containedWeight()
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|fakeLocation |
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id_fakeLocation
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pN //puntatori alle altre connection che puntano alle alre fake location
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pSE
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pSW
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pW
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pNW
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pUP
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pDW
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pLocation //puntatore alla location associata alla fakeLocation
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lPg //lista dei pg presenti nella location
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iEmptyTime //tempo da quando nessun pg è nella location
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|location    |
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id_location
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sName
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sShortDescription
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sLongDescription
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lObjects
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lPng
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>locationMsg(char* msg) //messaggio da mandare a tutti i pg nella location
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CONVENZIONI NEI NOMI DELLE VARIABILI
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La prima lettera indica il tipo:
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p->puntatore
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i->intero
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m->map, hash
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l->lista
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s->stringa
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Le parole che compongono la variabile vanno in minuscole con l'iniziale di ogni parola maiuscola.
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 +
La seconda lettera va maiuscola.
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CONVENZIONE NEI NOMI DELLE COSTANTI
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 +
Vanno tutte in maiuscole.
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CONVENZIONI NEI NOMI DEI METODI
 +
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Sono preceduti da > che non fa parte del nome

Versione delle 09:16, 14 lug 2004

Cos'è un MUD?

Un MUD è un sostanzialmente un gioco di ruolo multiutente. Ogni giocatore ha un personaggio con determinate caratteristiche e abilità da guidare e far interagire con gli altri personaggi in una ambientazione virtuale. Classicamente i MUD hanno ambientazione fantasy, del tipo: Sei un elfo chierico con forza 52, difesa 36, capacità di volare ecc. ecc.

Cos'è in breve YourCityMud?

YourCityMUD (nome provvisorio) sarà (o quantomeno vorremmo fosse) un MUD molto flessibile ed efficiente, rilasciato sotto la GPL. Chi costruirà le ambientazioni potrà scegliere più o meno tutto: potrà scegliere gilde del tipo Fighetti, Reppettoni, Punkabestia ecc... abilità come "Resistenza all'alcool" ed ambientare il tutto nella sua città, provincia, mondo immaginario. Si potranno ideare quest sia automatiche sia scritte di pugno dai creatori dell'ambientazione.

Realizzazione

YourCityMUD sarà scritto in C++, appoggiandosi un po' sul PostgreSQL. Il C++ è stato scelto perché il codice sarà pesantemente ad oggetti e per assicurare efficienza al programma. Ci appoggeremo al PostgreSQL (che gestisce l'ereditarietà tra tabelle) per tenere memoria delle ambientazioni e per gestirle e crearle facilmente via web. YourCityMUD sarà costituito da un server e un numero imprecisato di client (telnet, grafici, via web, ecc.) che comunicheranno direttamente col server in XML o con un modulo che gestirà le comunicazioni in XML col server (per il telnet, per es.).

Stato del progetto

Il progetto è per buona parte chiaro nelle nostre menti :) Stiamo scrivendo le interfacce delle varie classi C++ e definendo le tabelle SQL. Probabilmente riprenderemo a lavorare in modo serio a settembre, dopo le vacanze.

Progetto delle Claassi

+------------+ |dialog |(Dumpable, Restorable) +------------+

id_dialog
mHaveSkills 
mHotHaveSkills
lHaveFeats  
lNotHaveFeats
lHaveRace
lNotHaveRace
lHaveClass
lNotHaveClass
lHaveObject
lNotHaveObject
lHaveQuestCompleted
lNotHaveQuestCompleted
lHaveCurrentQuest
lNotHaveCurrentQuest
pStartingPhrase
>canHear(*pg char) // valuta se il personaggio può sentire il dialogo

+------------+ |phrase |(Dumpable, Restorable) +------------+

id_dialog
id_phrase
pPngSpeaking //personaggio che stà parlando in questo momento
mHaveSkills 
mHotHaveSkills
lHaveFeats  
lNotHaveFeats
lHaveRace
lNotHaveRace
lHaveClass
lNotHaveClass
lHaveObject
lNotHaveObject
 lHaveQuestCompleted
lNotHaveQuestCompleted
lHaveCurrentQuest
lNotHaveCurrentQuest
sFrase
sResponse1 //risposta che viene mostrata come possibilità
iAction1 //azione che intraprende il png se si sceglie questa risposta
pId_frase1 //frase cui si rimanda se questa risposta viene scelta
sResponse2
iAction2
pId_frase2
sResponse3
iAction3
pId_frase3
>nextStep(char* risposta)

+------------+ |connection | +------------+

id_connection
mHaveSkills 
mHotHaveSkills
lHaveFeats  
lNotHaveFeats
lHaveRace
lNotHaveRace
lHaveClass
lNotHaveClass
lHaveObject
lNotHaveObject
pToLocation
>canPass(character* char) // verifica se il personaggio può passare

+------------+ |spell |(Dumpable, Restorable) +------------+

id_spell
sName
iSpellContainer
TYPE_AREA //incantesimo ad area
TYPE_TARGET //incantesimo a targhet
TYPE_PERSONAL //incantesimo personale
iType //uno dei valori sopra
mHaveSkills
mHotHaveSkills
lHaveFeats  
lNotHaveFeats
lHaveRace
lNotHaveRace
lHaveClass
lNotHaveClass
iHaveObject //oggetto magico, compoonente materiale, etc..
sLongDesc
iDuration
lAddFeats
lLoseFeats
mAddSkills
mLoseSkills
lAddItems
lLoseItems
iAddPF
iLosePF
iNewLocation
iRandomPercentage //percentuale di variazione casuale intensit
>cast()
>cast(character* target)
+------------+

+|character |(Container) |+------------+ | id_character | sName | sDescription | lRace | mClass //lista delle classi con livello | pLocation | mSkills | lFeats | mTempSkills //mSkills modificate da magie etc. | lTempFeats //lFeats piu' modifiche per magie etc | lSpells | mActiveSpells /spells attivi e loro durata residua | lObjects | iPf | iPx | pOnHand1 //puntatore all'oggetto dell'inventario in mano destra | pOnHand2 | pOnHead | pOnNeck | pOnFinger1 | pOnFinger2 | pOnBody1 | pOnBody2 | >fight(character* target) | >flee() | >move(connection* destination) //vai in un'altra location | >give(object* item) | | +------------+ +--|pg |(Dumpable, Restorable) | +------------+ | sPassword | iPlayedTime | mLocationVisited //mappa di location visitate e numero di visite | iPx //punti di esperienza | iInactivityTime //tempo di inattività | lQuestCompleted | lCurrentQuest | >talk(pg* target) //chat | >shout() //manda messaggio a tutti i pg nella tua stessa location | >talk(png* target) //start dialog | | +------------+ +--|png |(Dumpable, Restorable)

  +------------+
   lKnownPG //lista dei pg conosciuti
   lDialog //lista ordinata dei dialoghi da tentare di fare
   pDefaultDialog //Dialogo da fare nel caso nessuno nella lista possa essere fatto
 +------------+

+-|object |(Dumpable, Restorable, Container, Magical, Wearable) | +------------+ | id_object | sName | sDescription | iWeight | mMagic //magie contenute con loro numero di cariche | lWearingPlaces //lista di posti in cui e' possibile indossarlo (se ha magie possono funzionare solo se indossato) | iWeared //indica se e' indossato o no l'oggetto | WEARED_YES | WEARED_NO | LOC_HEAD | LOC_NECK | LOC_BODY1 | LOC_BODY2 | LOC_FINGER1 | LOC_FINGER2 | LOC_HAND1 | LOC_HAND2 | >dump() | >restore() | >cast(spell* id_spell) | >isWearableOn(int wearLocation) | | +------------+ +--|usable | | +------------+ | iMagicItem | MAGICITEM_YES | MAGICITEM_NO | iDuration | lAddFeats | lLoseFeats | mAddSkills | mLoseSkills | lAddItems | lLoseItems | iAddPF | iLosePF | iNewLocation //dove fa spostare il target l'uso dell'oggetto | iRandomPercentage //percentuale di variazione casuale intensit | iNumCharges | >use(character* target) | | | +------------+ +--|container |(Container)

  +------------+       
   lContainedObject
   iMaxContainedWeight
   >addObject(object* object)
   >removeObject(object* object)
   >removeObject(object* nomeOggetto)
   >containedWeight()

+-------------+ |fakeLocation | +-------------+

id_fakeLocation
pN //puntatori alle altre connection che puntano alle alre fake location
pNE
pE
pSE
pS
pSW
pW
pNW
pUP
pDW
pLocation //puntatore alla location associata alla fakeLocation
lPg //lista dei pg presenti nella location
iEmptyTime //tempo da quando nessun pg è nella location

+-------------+ |location | +-------------+

id_location 
sName
sShortDescription
sLongDescription
lObjects
lPng
>locationMsg(char* msg) //messaggio da mandare a tutti i pg nella location


CONVENZIONI NEI NOMI DELLE VARIABILI

La prima lettera indica il tipo:
p->puntatore
i->intero
m->map, hash
l->lista
s->stringa

Le parole che compongono la variabile vanno in minuscole con l'iniziale di ogni parola maiuscola.
La seconda lettera va maiuscola.

CONVENZIONE NEI NOMI DELLE COSTANTI

Vanno tutte in maiuscole.

CONVENZIONI NEI NOMI DEI METODI

Sono preceduti da > che non fa parte del nome