Differenze tra le versioni di "PanoramicaMUD"
Da MontelLUG WIKI.
Riga 50: | Riga 50: | ||
==Fase di Spegnimento== | ==Fase di Spegnimento== | ||
+ | |||
+ | # Se la lista dei pg non è vuota | ||
+ | ## Invia ai pg un messaggio in cui li si avverte che in tot secondi si spegne/riavvia | ||
+ | ## Attendi tot secondi + 20 secondi | ||
+ | # Chiudi il socket server | ||
+ | # Per ognuno dei pg nella lista dei pg connessi | ||
+ | ## chiudi il socket | ||
+ | ## Salva il pg nel database | ||
+ | ## Distruggi il pg in memoria | ||
+ | # Per ognuna delle location nella lista delle Location caricate | ||
+ | ## Salva nel database la location di tutto quello che contiene (png ed oggetti) | ||
+ | ## Distruggi tutti gli oggetti e png della location caricati in memoria | ||
+ | ## Salva nel db la Location | ||
+ | ## Distruggi la Location dalla memoria. | ||
+ | # Chiudi la Connessione con il Database | ||
+ | # Distruggi gli altri oggetti come quelli che mantengono la configurazione. | ||
+ | # Chiudi il processo. | ||
=DESCRIZIONE DELLE CLASSI= | =DESCRIZIONE DELLE CLASSI= |
Versione delle 14:06, 19 lug 2004
FUNZIONAMENTO DEL SERVER
Fase di Init
Alla partenza il server fa le seguenti attività:
- Imposta la propria configurazione
- Carica le impostazioni di default
- Carica le impostazioni inserite nel file di configurazione
- Ip del server PostgreSQL
- Nome del database
- Nome utente per il db
- Password per il db
- Tempo di persistenza in memoria location senza pg
- Tempo massimo di inattività di un pg prima della disconnessione automatica
- Tempo massimo lasciato agli utenti prima di spegnimento o riavvio
- Connessione al database
- Creazione connession al database
- Test della connessione
- Congruenza con il database
- Verifica del disegno del database se congruente con la versione del programma
- Eventuale aggiornamento del disegno del db
- Pulizia dal database di tutti gli oggetti a tempo scaduti
- Caricamento in memoria di tutte le fakelocation
- Inizializza la lista dei pg connessi
- Inizializza la lista delle Location caricate in memoria
Ciclo principale
- Aggiorna connessioni
- Nuove richieste di connessione
- Verifica login
- Se la login è affermativa inserisci in coda alla lista dei pg connessi
- Pg disconnessi senza logout
- Verifica se qualcuno non agisce da troppo tempo
- Togli dalla lista dei pg chi non agisce da troppo tempo
- Nuove richieste di connessione
- Cicla sulla lista dei pg connessi e per ognuno esegui i seguenti passi:
- Controlla il socket e vedi cosa ha chiesto di fare il pg
- Esegui l'operazione richiesta dal pg
- Se non è una richiesta di spostamento
- Esegui l'operazione
- Se è una richiesta di spostamento
- Valuta se il pg può entrare nella nuova FakeLocation attraverso la Connection
- Se la Connection dà esito positivo carica in memoria la Location
- Aggiorna la lista delle location caricate in memoria
- Sposta il PG
- Se non è una richiesta di spostamento
- Invia la risposta al pg
- Aggiorna la lista delle Location Caricate in Memoria
- Salva nel db le Location e tutto ciò che contengono he sono da troppo tempo senza nessun pg
- Rimuovi dalla memoria Location che sono da troppo tempo senza nessun pg
Fase di Spegnimento
- Se la lista dei pg non è vuota
- Invia ai pg un messaggio in cui li si avverte che in tot secondi si spegne/riavvia
- Attendi tot secondi + 20 secondi
- Chiudi il socket server
- Per ognuno dei pg nella lista dei pg connessi
- chiudi il socket
- Salva il pg nel database
- Distruggi il pg in memoria
- Per ognuna delle location nella lista delle Location caricate
- Salva nel database la location di tutto quello che contiene (png ed oggetti)
- Distruggi tutti gli oggetti e png della location caricati in memoria
- Salva nel db la Location
- Distruggi la Location dalla memoria.
- Chiudi la Connessione con il Database
- Distruggi gli altri oggetti come quelli che mantengono la configurazione.
- Chiudi il processo.
DESCRIZIONE DELLE CLASSI
Mappa
La mappa e' realizzata tramite 3 classi: Location, FakeLocation e Connection.
Location
Contiene una descrizione dell'ambiente e la lista di oggetti e personaggi non giocanti presenti all'interno dell'ambiente. Le informazioni contenute nella location sono normalmente immagazzinate nel db (su disco); vengono caricate in memoria solo quando almeno un personaggio giocante è nella location. Dopo tot tempo in cui nella location non vi è più nessun pg, viene salvata nel db e tolta dalla memoria.
FakeLocation
E' lo scheletro della location, mantenuto sempre in memoria per rappresentare la mappa. Contiene un'identificativo, un puntatore alla Location di cui e' scheletro, i puntatori alle Connection vicine e la lista dei personaggi giocanti.
Connection
Rappresenta la connessione tra FakeLocation. Gestisce i permessi di accesso alle FakeLocation da parte dei pg.
Esempio
Per muoversi un giocatore controlla la FakeLocation in cui si trova e chiama un metodo della sua FakeLocation per andare a nord. La FakeLocation chiede alla Connection se il personaggio puo' passare e in caso di risposta positiva modifica il puntatore FakeLocation del personaggio, altrimenti gli notifica il rifiuto.
Permessi
Gli oggetti, le connection, i dialoghi etc. non possono essere accessibili da tutti. Ad esempio, per attraversare una connection potrebbe essere necessario saper volare, o scalare o nuotare; per poter usare un oggetto può essere necessario essere un mago, o un elfo, o avere una determinata forza. Object, connection, dialog e answer contengono tutti un oggetto access, esemplare di una classe che rappresenta le condizioni per cui un oggetto è utilizzabile, una connection attraversabile, un dialogo udibile e una risposta sceglibile. Nella classe access sono contenute condizioni nella forma:
-Skills da avere almeno tot
-Skills da non avere o avere fino a tot
-Feats da avere
-Feats da non avere.
-Classe o Razza a cui appartenere o meno
Le condizioni imposte dagli oggetti (es. se hai una corda puoi attraversare una connection in salita) si risolvono associando agli oggetti delle skill o feature (quando si raccoglie una corda si attiva la feature "scalata" o simili)
Personaggi
Oggetti
Dialoghi
I dialoghi sono il punto distintivo di questo MUD. Anche i png fanno dialoghi sensati ed interattivi. I dialoghi sono tutti salvati nel db e vengono caricati in memoria a bisogna. Ogni dialogo è formato da frasi.
Dialog
Il dialogo ha dei permessi per essere sentito ed un link alla frase iniziale.
Phrase
La frase ha un testo che la rappsenta e una lista di possibili risposte. Ogni risposta viene presentata solo se consentito dai permessi di ogni risposta.
Answer
Contiene un testo, degli accessi per decidere se visualizzarla, un'azione che il personaggio parlante fa e un puntatore alla frase successiva.
Esempio:
Dialogo n° 45:(lo possono sentire solo gli elfi ricchioni). La prima frase è la n° 123
Frase n° 123: "Vai a baciare l'orco omofobico". Risposte possibili: "Va bene", "Fottiti"
Risposta "Va bene": vai alla frase n° 324.
Risposta "Fottiti": azione -> attacca (il png che stà dicendo il dialogo attacca il personaggio).
Quest
Vediamo una quest come una "maglietta" che il pg indossa, su cui ci sono scritti i dialoghi dei png (personaggi non giocanti) che incontra e le informazioni sull'avanzamento della quest (persone uccise, oggetti trovati, membra smembrate, posti visitati etc.).
Ci sono due tipi di quest all'interno del mud:
- quelle autogenerate;
- quelle create ad hoc dagli amministratori.
Create ad hoc
Le scritte sulla maglietta sono create da un amministratore (probabilmente tramite interfaccia web). L'amministratore potendo creare i dialoghi e potendo scegliere chi e in che situazione li pronuncia, può creare qualsiasi tipo di avventura.
Autogenerate
Una funzione si occupa di creare una quest in base a determinati modelli. Ad esempio:
- Vai a prendere quell'oggetto e portamelo.
- Uccidi dolorosamente tizio, caio e sempronio (che saranno di una gilda avversa e alla portata).
- etc.