Azioni

Differenze tra le versioni di "PanoramicaMUD"

Da MontelLUG WIKI.

Riga 39: Riga 39:
 
## Controlla il socket e vedi cosa ha chiesto di fare il pg
 
## Controlla il socket e vedi cosa ha chiesto di fare il pg
 
## Esegui l'operazione richiesta dal pg
 
## Esegui l'operazione richiesta dal pg
### Se non è una richiesta di spostamento
 
#### Esegui l'operazione
 
### Se è una richiesta di spostamento
 
#### Valuta se il pg può entrare nella nuova FakeLocation attraverso la Connection
 
#### Se la Connection dà esito positivo carica in memoria la Location
 
#### Aggiorna la lista delle location caricate in memoria
 
#### Sposta il PG
 
 
## Invia la risposta al pg
 
## Invia la risposta al pg
 
# Aggiorna la lista delle Location Caricate in Memoria
 
# Aggiorna la lista delle Location Caricate in Memoria
 
## Salva nel db le Location e tutto ciò che contengono he sono da troppo tempo senza nessun pg
 
## Salva nel db le Location e tutto ciò che contengono he sono da troppo tempo senza nessun pg
## Rimuovi dalla memoria Location che sono da troppo tempo senza nessun pg
+
## Lancia metodo ''refresh'' della lista temporanea delle location
  
 
==Fase di Spegnimento==
 
==Fase di Spegnimento==
Riga 62: Riga 55:
 
## Distruggi il pg in memoria
 
## Distruggi il pg in memoria
 
# Per ognuna delle location nella lista delle Location caricate
 
# Per ognuna delle location nella lista delle Location caricate
## Salva nel database la location di tutto quello che contiene (png ed oggetti)
+
## Aggiorna nel database tutto quello che contiene la location (png ed oggetti)
 
## Distruggi tutti gli oggetti e png della location caricati in memoria
 
## Distruggi tutti gli oggetti e png della location caricati in memoria
 
## Salva nel db la Location
 
## Salva nel db la Location
Riga 76: Riga 69:
 
Le classi di utilità sono quelle che non rappresentano un oggetto particolare all'interno del mud ma sono utilizzate per far funzionare le altre nel modo voluto. L'attività di ogni classe è descritta nella sua sezione.
 
Le classi di utilità sono quelle che non rappresentano un oggetto particolare all'interno del mud ma sono utilizzate per far funzionare le altre nel modo voluto. L'attività di ogni classe è descritta nella sua sezione.
  
===Lista===
+
===Lista temporanea===
  
Le classi utilizzate per creare questo oggetto sono due:
+
La classe '''TempList''' è costruita sulla ''List'' della STL.
* ListElement: contiene un puntatore all'elemento successivo della lista, una stringa che rappresenta l'elemento della lista ed una timestamp di scadenza dell'oggetto.
+
Ad ogni oggetto inserito può essere associato un tempo di permanenza, oltre il quale scompare dalla lista.
** Se il puntatore all'elemento successivo è NULL, l'elemento è l'ultimo della lista.
 
** Se il timestamp di scadenza è minore di now attuale
 
  
 
===Dizionario===
 
===Dizionario===
Riga 99: Riga 90:
  
 
E' lo scheletro della location, mantenuto sempre in memoria per rappresentare la mappa. Contiene un'identificativo, un puntatore alla ''Location'' di cui e' scheletro, i puntatori alle ''Connection'' vicine e la lista dei personaggi giocanti.
 
E' lo scheletro della location, mantenuto sempre in memoria per rappresentare la mappa. Contiene un'identificativo, un puntatore alla ''Location'' di cui e' scheletro, i puntatori alle ''Connection'' vicine e la lista dei personaggi giocanti.
 +
Contiene inoltre un puntatore alla lista a tempo in cui inserire le ''Location''.
  
 
'''Connection'''
 
'''Connection'''
Riga 129: Riga 121:
  
 
==Personaggi==
 
==Personaggi==
 +
 +
I personaggi si dividono in giocanti (PG) e non giocanti (PNG), che derivano dalla medesima classe ''Character''.
 +
 +
'''Character'''
 +
Deve contenere un nome, una descrizione, razza (elfo, nano, umano, ...) e classe (chierico, mago, ladro, ...), le Features e le skill, memorizzata in TempList, gli spell, quelli attivi in una TempList, uno zaino con roba dentro, dei puntatori mano dx, mano sx, testa ecc. per ospitare armi, elmi, scudi, anelli, diademi, ecc.
 +
 +
'''PG'''
 +
Deve inoltre contenere le quest del personaggio, traccia di quelle già fatte e i punti esperienza.
 +
 +
 +
'''PNG'''
 +
Deve avere una lista Dialoghi da fare, ordinata in base alle caratteristiche del PG (un PG esperto farà dialoghi più profondi e accederà a quest più difficili :).
  
 
==Oggetti==
 
==Oggetti==

Versione delle 19:06, 19 lug 2004

FUNZIONAMENTO DEL SERVER

Fase di Init

Alla partenza il server fa le seguenti attività:

  1. Imposta la propria configurazione
    1. Carica le impostazioni di default
    2. Carica le impostazioni inserite nel file di configurazione
      1. Ip del server PostgreSQL
      2. Nome del database
      3. Nome utente per il db
      4. Password per il db
      5. Tempo di persistenza in memoria location senza pg
      6. Tempo massimo di inattività di un pg prima della disconnessione automatica
      7. Tempo massimo lasciato agli utenti prima di spegnimento o riavvio
      8. Utente che il server deve utilizzare
  2. Cambia l'utente del processo a quello indicato nella configurazione
  3. Connessione al database
    1. Creazione connession al database
    2. Test della connessione
  4. Congruenza con il database
    1. Verifica del disegno del database se congruente con la versione del programma
    2. Eventuale aggiornamento del disegno del db
  5. Pulizia dal database di tutti gli oggetti a tempo scaduti
  6. Caricamento in memoria di tutte le fakelocation
  7. Inizializza la lista dei pg connessi
  8. Inizializza la lista delle Location caricate in memoria

Ciclo principale

  1. Aggiorna connessioni
    1. Nuove richieste di connessione
      1. Verifica login
      2. Se la login è affermativa inserisci in coda alla lista dei pg connessi
    2. Pg disconnessi senza logout
      1. Verifica se qualcuno non agisce da troppo tempo
      2. Togli dalla lista dei pg chi non agisce da troppo tempo
  2. Cicla sulla lista dei pg connessi e per ognuno esegui i seguenti passi:
    1. Controlla il socket e vedi cosa ha chiesto di fare il pg
    2. Esegui l'operazione richiesta dal pg
    3. Invia la risposta al pg
  3. Aggiorna la lista delle Location Caricate in Memoria
    1. Salva nel db le Location e tutto ciò che contengono he sono da troppo tempo senza nessun pg
    2. Lancia metodo refresh della lista temporanea delle location

Fase di Spegnimento

  1. Se la lista dei pg non è vuota
    1. Invia ai pg un messaggio in cui li si avverte che in tot secondi si spegne/riavvia
    2. Attendi tot secondi + 20 secondi
  2. Chiudi il socket server
  3. Per ognuno dei pg nella lista dei pg connessi
    1. chiudi il socket
    2. Salva il pg nel database
    3. Distruggi il pg in memoria
  4. Per ognuna delle location nella lista delle Location caricate
    1. Aggiorna nel database tutto quello che contiene la location (png ed oggetti)
    2. Distruggi tutti gli oggetti e png della location caricati in memoria
    3. Salva nel db la Location
    4. Distruggi la Location dalla memoria.
  5. Chiudi la Connessione con il Database
  6. Distruggi gli altri oggetti come quelli che mantengono la configurazione.
  7. Chiudi il processo.

DESCRIZIONE DELLE CLASSI

Classi di Utilità

Le classi di utilità sono quelle che non rappresentano un oggetto particolare all'interno del mud ma sono utilizzate per far funzionare le altre nel modo voluto. L'attività di ogni classe è descritta nella sua sezione.

Lista temporanea

La classe TempList è costruita sulla List della STL. Ad ogni oggetto inserito può essere associato un tempo di permanenza, oltre il quale scompare dalla lista.

Dizionario

Connessione al Database

Configurazione=

Mappa

La mappa e' realizzata tramite 3 classi: Location, FakeLocation e Connection.

Location

Contiene una descrizione dell'ambiente e la lista di oggetti e personaggi non giocanti presenti all'interno dell'ambiente. Le informazioni contenute nella location sono normalmente immagazzinate nel db (su disco); vengono caricate in memoria solo quando almeno un personaggio giocante è nella location. Dopo tot tempo in cui nella location non vi è più nessun pg, viene salvata nel db e tolta dalla memoria.

FakeLocation

E' lo scheletro della location, mantenuto sempre in memoria per rappresentare la mappa. Contiene un'identificativo, un puntatore alla Location di cui e' scheletro, i puntatori alle Connection vicine e la lista dei personaggi giocanti. Contiene inoltre un puntatore alla lista a tempo in cui inserire le Location.

Connection

Rappresenta la connessione tra FakeLocation. Gestisce i permessi di accesso alle FakeLocation da parte dei pg.


Esempio

Per muoversi un giocatore controlla la FakeLocation in cui si trova e chiama un metodo della sua FakeLocation per andare a nord. La FakeLocation chiede alla Connection se il personaggio puo' passare e in caso di risposta positiva modifica il puntatore FakeLocation del personaggio, altrimenti gli notifica il rifiuto.

Permessi

Gli oggetti, le connection, i dialoghi etc. non possono essere accessibili da tutti. Ad esempio, per attraversare una connection potrebbe essere necessario saper volare, o scalare o nuotare; per poter usare un oggetto può essere necessario essere un mago, o un elfo, o avere una determinata forza. Object, connection, dialog e answer contengono tutti un oggetto access, esemplare di una classe che rappresenta le condizioni per cui un oggetto è utilizzabile, una connection attraversabile, un dialogo udibile e una risposta sceglibile. Nella classe access sono contenute condizioni nella forma:

-Skills da avere almeno tot

-Skills da non avere o avere fino a tot

-Feats da avere

-Feats da non avere.

-Classe o Razza a cui appartenere o meno

Le condizioni imposte dagli oggetti (es. se hai una corda puoi attraversare una connection in salita) si risolvono associando agli oggetti delle skill o feature (quando si raccoglie una corda si attiva la feature "scalata" o simili)

Personaggi

I personaggi si dividono in giocanti (PG) e non giocanti (PNG), che derivano dalla medesima classe Character.

Character Deve contenere un nome, una descrizione, razza (elfo, nano, umano, ...) e classe (chierico, mago, ladro, ...), le Features e le skill, memorizzata in TempList, gli spell, quelli attivi in una TempList, uno zaino con roba dentro, dei puntatori mano dx, mano sx, testa ecc. per ospitare armi, elmi, scudi, anelli, diademi, ecc.

PG Deve inoltre contenere le quest del personaggio, traccia di quelle già fatte e i punti esperienza.


PNG Deve avere una lista Dialoghi da fare, ordinata in base alle caratteristiche del PG (un PG esperto farà dialoghi più profondi e accederà a quest più difficili :).

Oggetti

Dialoghi

I dialoghi sono il punto distintivo di questo MUD. Anche i png fanno dialoghi sensati ed interattivi. I dialoghi sono tutti salvati nel db e vengono caricati in memoria a bisogna. Ogni dialogo è formato da frasi.

Dialog

Il dialogo ha dei permessi per essere sentito ed un link alla frase iniziale.

Phrase

La frase ha un testo che la rappsenta e una lista di possibili risposte. Ogni risposta viene presentata solo se consentito dai permessi di ogni risposta.

Answer

Contiene un testo, degli accessi per decidere se visualizzarla, un'azione che il personaggio parlante fa e un puntatore alla frase successiva.

Esempio:

Dialogo n° 45:(lo possono sentire solo gli elfi ricchioni). La prima frase è la n° 123

Frase n° 123: "Vai a baciare l'orco omofobico". Risposte possibili: "Va bene", "Fottiti"

Risposta "Va bene": vai alla frase n° 324.

Risposta "Fottiti": azione -> attacca (il png che stà dicendo il dialogo attacca il personaggio).

Quest

Vediamo una quest come una "maglietta" che il pg indossa, su cui ci sono scritti i dialoghi dei png (personaggi non giocanti) che incontra e le informazioni sull'avanzamento della quest (persone uccise, oggetti trovati, membra smembrate, posti visitati etc.).

Ci sono due tipi di quest all'interno del mud:

- quelle autogenerate;

- quelle create ad hoc dagli amministratori.



Create ad hoc

Le scritte sulla maglietta sono create da un amministratore (probabilmente tramite interfaccia web). L'amministratore potendo creare i dialoghi e potendo scegliere chi e in che situazione li pronuncia, può creare qualsiasi tipo di avventura.

Autogenerate

Una funzione si occupa di creare una quest in base a determinati modelli. Ad esempio:

- Vai a prendere quell'oggetto e portamelo.

- Uccidi dolorosamente tizio, caio e sempronio (che saranno di una gilda avversa e alla portata).

- etc.